Каково определение виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Погружение в понятие метавселенной
Термин «виртуальная вселенная» появился в употребление не так много времени назад, но его истоки уходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в произведении Нила Стивенсона "Лавина" (Snow Crash) в 1992 году, где писатель изобразил онлайн мир, в котором пользователи общаются через персонажи. Сегодня метавселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто сюжет научно-фантастической книги, а быстро развивающаяся технологическая реальность.
Эти средства можно обменивать на наряды для виртуальных персонажей, аксессуары или даже недвижимость! Например, площадь почвы в Decentraland может стоить пару тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты MANA.
Главные особенности метавселенных
Например, подростки используют Roblox не только для гейминга, но и для общего творчества – разрабатывают уровни, создают мерч для аватаров или организуют встречи с приятелями со всего мира. В VRChat школьники проводят вечеринки с одноклассниками без учета расстояния между городами.
- Непрерывность: миры находятся независимо от участия юзера.
- Связь: участники способны вступать в контакт один с другим и с обстановкой.
- Экономика: локальная система с возможностью трейдинга электронными активами.
- Персонализация: разработка неповторимых аватаров и контента.
- Расширяемость: возможность одновременного участия множества пользователей.
Пандемия подтолкнула переход к работе на дому. Метавселенная предоставляет совершенно новый степень взаимодействия: можно присутствовать за единым рабочим местом с товарищами из разных стран или участвовать в совещаниях внутри цифрового офиса. Фирмы типа Microsoft активно развивают Mesh и Вулкан казино – инструменты для коллаборации в гибридной реальности.
Эволюция онлайн миров: от Second Life до актуальных систем
AI несет ответственность за правдоподобное поведение NPC (неигровых персонажей), формирование контента в реальном времени и даже модерацию чатов. Скажем, алгоритмы в состоянии автоматически обнаруживать негативное действие или генерировать неповторимые пейзажи для каждого пользователя.
С тех инновации продвинулись существенно вперед по пути развития. Возникли более новые задумки:
- Roblox – среда для создания персональных гейм-проектов и коммуникационных мест.
- Fortnite – вначале игра с видом от третьего лица превратился в место для проведения концертов (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-устройств.
- Decentraland – независимый онлайн пространство на базе блокчейна Ethereum.
Виртуальная среда (VR) позволяет полностью войти в цифровое среду с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная реальность (AR), с другой стороны, накладывает электронные элементы на реальный пространство через смартфоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Техники за фоном виртуальных миров
С целью разобраться в феномене метавселенных глубже, следует определить их основные особенности:
Цифровая и расширенная реальность
Всякий из данных разработок по-своему осуществляет замысел мета-вселенной: некоторые фокусируется на созидание пользователей, иные на большие ивенты или связь с криптовалютами.
Синтетический ум
Современное понимание мета-вселенной содержит в себя объединение виртуальных сред, дополненной и симулированной реалий, электронных экономик и интерактивных площадок. Это не не изолированное приложение или игра, а больше как сеть казино с бездепозитным бонусом за регистрацию с выводом интегрированных вселенных, где участники могут трудиться, учиться, коммуницировать и веселиться.
Цепочка блоков и невзаимозаменяемые токены
Виртуальные уроки дают возможность организовывать занятия в международном масштабе с ощущением тотального участия. Представьте себе урок истории Античного Египетской цивилизации непосредственно возле гробниц Гизы или лабораторную работу в области химии без угрозы реальных детонаций! Университеты уже экспериментируют с уроками в VR; в частности, МГУ организовывал пробные занятия по строительству зданий с использованием Oculus Rift.
Cloud компьютинг
Цифровая вселенная взглядом использователя: переживания юношества
Разработка масштабной цифровой вселенной зависит от комбинации сразу нескольких инновационных техник:
- Больше 80% молодых людей 13–24 годиков по крайней мере один раз участвовали в цифровые мероприятия (музыкальные выступления, экспозиции).
- Около 60% полагают, существенным способность настроить своего аватара.
- Свыше трети уже сейчас пробовали использовать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Использование цифровых вселенных помимо увеселений
Обучение
Говоря о эволюции метавселенной, нельзя не вспомнить Second Life – первую попытку построить долговечный виртуальный мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял пользователям строить жилища, организовывать компании и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Несмотря на то что вершина известности Second Life достиг середину 2000-х годов, платформа все еще существует и обладает своей аудиторией.
Работа
Эти черты отличают виртуальные миры от обычных сетевых игр или чат-комнат. Здесь разрабатывается полноценная подмена материальной реальности – со своими нормами, финансовой системой и обычаями.
Общественные инициативы
Творчество и традиции
Хозяйство цифровых вселенных: как она работает?
- In-game Money (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Virtual World)
Техники блокчейна обеспечивают реализовать децентрализованную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) обеспечивают шанс покупать уникальные объекты: одежду для персонажа, территорию или даже арт-объекты внутри цифровой вселенной.
Трудности эволюции виртуальных миров
Техничные барьеры
Юридические проблемы
Защита данных
Эмоциональные опасности
Как русские компании относятся на цифровые вселенные?
- VK представила собственную площадку VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Яндекс экспериментирует с сервисами дополненной реальности для передвижения по мегаполисам.
- Mail.Ru вкладывает средства в создание коммуникационных VR-аппликаций через подконтрольные фирмы MY.GAMES.
Российский Политехнический институт начал учебный курс, в рамках которого учащиеся учатся проектировать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты подчеркивают рост численности {новых компаний